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Schachbegriffe

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50 Züge Regel

Die 50-Züge-Regel beim Schach besagt, dass eine Partie als Remis (unentschieden) zu werten ist, wenn einer der beiden Spieler nachweist, dass mindestens 50 Züge von beiden Seiten geschehen sind, ohne dass ein Stein geschlagen oder ein Bauer gezogen worden ist. Ein Zug im Schachspiel besteht aus zwei Halbzügen, das heißt die beiden Halbzüge des Weiß- beziehungsweise Schwarzspielers ergeben zusammen einen Zug. Die 50-Züge-Regel greift somit nach beidseitig 50 „Zügen“ und nicht etwa nach 2 mal 25. Sinn der 50-Züge-Regel ist es, endloses Hin und Her auf dem Schachbrett ohne dauerhafte Veränderungen des Stellungsbildes zu unterbinden. Anders als alle anderen Züge verändern Bauern- und Schlagzüge die Stellung irreversibel; es gibt nach ihnen kein Zurück. Wichtig ist, dass ein Spiel nach 50 Zügen nicht automatisch Remis ist, sondern das Remis vom Spieler am Zug beansprucht werden muss. Dies ist einer der Gründe, warum die Züge bei Turnierpartien von beiden Kontrahenten aufgeschrieben werden. Es ist durchaus möglich, dass ein Spiel auch über den Punkt hinaus fortgesetzt wird, an dem erstmals Remis beansprucht werden kann. Theoretisch kann ein Spiel gemäß den Regeln auch ewig weitergehen, allerdings wird in der Praxis üblicherweise einer der beiden Spieler froh sein, Remis anmelden zu können.

50 Züge Regel - die Geschichte

Die Regel hat eine lange Geschichte. Ein Text von Ruy López über Schach aus dem Jahr 1561 enthält bereits Details über sie. Die Festlegung auf 50 Züge wurde ursprünglich gemacht auf Grund der Beobachtung des Endspiels Springer+Läufer+König gegen König, das in der ungünstigsten Startposition bei perfektem Spiel beider Seiten 33 Züge zum Gewinn benötigt. Im 20. Jahrhundert wurde mit Hilfe der Endspiel-Datenbank entdeckt, dass einige Endspiele (zum Beispiel zwei Läufer und König gegen Springer und König oder auch dieses konkrete Beispiel) nur mit mehr als 50 Zügen und nur aus bestimmten Positionen gewonnen werden können. Die Regel wurde von der FIDE im Dezember 1984 vorübergehend um Ausnahmen ergänzt, die bei bestimmten Material-Ungleichheiten 100 Züge erlaubten (speziell im Endspiel Turm und Läufer gegen Turm). Nach Protesten von vielen Großmeistern reduzierte die FIDE diese Zahl zunächst auf 75. Alle diese Ausnahmen wurden am 1. Januar 1993 wieder gestrichen und alle Materialkombinationen unterliegen wieder der 50-Züge-Regel. Spiele, die vor dem Endspiel mit der 50-Züge-Regel beendet werden, sind selten. Ein Beispiel ist die Partie Filipowicz - Smederevac aus dem Jahr 1966, die nach dem 70. Zug endete, ohne dass eine einzige Figur geschlagen worden war (der letzte Bauer wurde im Zug 20 gezogen). 2005 endete eine Partie zwischen Pouw und Van Dort nach dem 69. Zug remis nach der 50-Züge-Regel. Darin wurde jedoch geschlagen. Nach dem 19. Zug fanden jedoch weder Schlag- noch Bauernzüge statt. Die 50-Züge-Regel sorgt dafür, dass eine Schachpartie nach endlich vielen Zügen endet. Es gibt umfangreiche Untersuchungen – erstmals 1911 von T. R. Dawson – aus wievielen Zügen eine Schachpartie maximal bestehen kann, wenn ein Spieler bei der ersten Gelegenheit Remis nach der 50-Züge-Regel reklamieren würde. Es sind 5899 Züge. In der Praxis kommen derart lange Partien nicht vor. Bekannt ist die Partie zwischen Thomas Ristoja und Jan-Michael Nykopp 1971 (Offene Meisterschaft von Finnland), als man sich nach 300 Zügen und knapp 15 Stunden Spieldauer auf Remis einigte.

Abzugsschach

Eine besondere Form des Abzugs bildet das Abzugsschach, bei dem eine indirekt aktivierte Figur Schach bietet. Da dieses Schachgebot pariert werden muss, erhält die abziehende Figur breiteren Bewegungsspielraum als bei einem gewöhnlichen Zug, da einem von ihr ausgehenden zusätzlichen Angriff im Folgezug meist nicht begegnet werden kann. Es entsteht ein Effekt, als ob die abziehende Figur zwei aufeinander folgende Züge ausführen darf. Dies verleiht jedem Abzug eine hohe Durchschlagskraft. Der abziehende Stein wird im Schachjargon auch als Desperado bezeichnet, da er sich "gesetzlos" verhalten kann, wenn die Abzugsdrohung stark genug ist. Der Fall, in dem die gezogene Figur Schach bietet, während eine andere, durch den Zug aktivierte (Linien-)Figur eine Nebendrohung aufstellt, ist ein "Abzugsschach der gezogenen Figur" und hat vergleichbare Wirkung.

Arten der Schachkomposition

Es sind drei Hauptgruppen zu unterscheiden. Die direkten Mattaufgaben werden als orthodox (griechisch „richtig, geradlinig“) bezeichnet, Probleme mit veränderten Bedingungen oder Forderungen wie Selbstmatt, Hilfsmatt usw. gelten als heterodox. Die sogenannten Studien wiederum werden nicht zu den „Problemen“ gerechnet. Aus letzterem Grund ist der Oberbegriff „Schachkomposition“ genauer als „Problemschach“.

Batterie

In der Schachkomposition nennt man die Konstellation, in der eine Seite ein Abzugsschach geben kann, eine Batterie.

Bauer

Der Bauer ist ein Spielstein des Schachspiels. Jeder Spieler hat zu Partiebeginn acht Bauern, die einen Wall vor den übrigen Figuren bilden. Wegen seiner begrenzten Zug- und Schlagmöglichkeiten gilt der Bauer als schwächster Stein im Schach. Im Unterschied zu den übrigen Figuren kann der Bauer sich nicht rückwärts bewegen, sondern nur nach vorne. Allerdings wird die Bedeutung des Bauern im Verlauf einer Schachpartie immer höher, und zwar aufgrund der Möglichkeit, sich bei Erreichen der gegnerischen Grundreihe in eine stärkere Figur umzuwandeln. Der Weltschachverband FIDE unterscheidet in seinen offiziellen Schach-Regeln nicht zwischen „Bauer“ und „Figur“, trotzdem wird der Bauer umgangssprachlich häufig nicht als Figur bezeichnet.

Bauernduo

Zwei unmittelbar nebeneinander stehende Bauern einer Partei bezeichnet man als Bauernduo. Ein Bauernduo ist eine sehr wirksame Formation, weil es die vor ihm befindlichen vier Felder beherrscht. Ist das Bauernduo beweglich, das heißt nicht durch gegnerische Bauern gehemmt, dann kann es durch sein Vorrücken gegnerische Figuren auseinander treiben und den Zusammenhalt der gegnerischen Stellung zerstören.

Bauerndurchbruch

Ein Bauerndurchbruch ist die gewaltsame Bildung eines Freibauern mittels Bauernopfer.

Bauernkette

Zwei oder mehr Bauern in einer diagonalen Anordnung nennt man Bauernkette. Hierbei deckt der nächsthintere jeweils den vorderen Bauern

Bedenkzeit

ist diejenige Zeit, die einem Spieler zur Verfügung steht, um seine Züge auszuführen. Die Regelung der Bedenkzeit ist insbesondere auf Turnieren wichtig, damit die nachfolgenden Runden zeitlich geplant werden können. Die Kontrolle der Bedenkzeit wird mittlerweise von digitalen Schachuhren durchgeführt.

Berliner Wertung

Die Berliner Wertung wird bei Bedarf bei Mannschaftskämpfen angewandt. Endet ein Mannschaftskampf remis und soll aber gleichzeitig doch eine Entscheidung herbeigeführt werden, dann wendet man oft die Berliner Wertung an. Wieder analog der Tordifferenz beim Fußball. Für einen Gewinn am letzten Brett erhält die Mannschaft einen Punkt. Am vorletzten zwei Punkte usw. Am ersten Brett erhält der Sieger so viele Punkte wie es Bretter gibt. Bei remis bekommen beide Mannschaften jeweils die Hälfte der am Brett zu vergebenden Punkte. Im Falle eines Unentschiedens des Mannschaftskampfes gewinnt dann die Mannschaft, die mehr Punkte in der Berliner Wertung erreicht, die Begegnung. Die Farbverteilung an den Brettern wird in der Regel so vorgenommen, dass auch die Berliner Wertung keine Entscheidung erbringen kann, wenn alle Weiß-Spieler (bzw. alle Schwarz-Spieler) ihre Partien gewinnen.

Berührt-geführt

Das Zurücknehmen bereits ausgeführter Züge ist nicht gestattet. Wenn ein Spieler eine eigene Figur absichtlich berührt, muss er einen Zug mit ihr ausführen (berührt – geführt), wenn es eine regelgerechte Möglichkeit dazu gibt. Dies gilt auch, wenn eine gegnerische Figur absichtlich berührt wird – diese muss geschlagen werden, sofern dies auf legale Weise möglich ist. Berührt man eine Figur, mit der kein legaler Zug möglich ist, dann hat das keine Auswirkungen, man kann einen beliebigen regelkonformen Zug ausführen.

Bird-Eröffnung

Bei der Bird-Eröffnung handelt es sich um eine Eröffnung des Schachspiels. Sie zählt zu den Geschlossenen Spielen und beginnt mit dem Zug 1. f2-f4, bekannt ist die Bird-Eröffnung auch unter dem Namen Holländisch im Anzug. Benannt ist sie nach dem englischen Schachspieler Henry E. Bird. Die strategische Grundidee dieser Eröffnung lag in der Kontrolle des Zentrumfeldes e5, welche üblicherweise mit den Zügen Sg1-f3 und b2-b3 mit dem Fianchetto des Läufers nach b2 unterstützt wird. Der Namensgeber Bird selbst hat diesen Eröffnungszug in seinen ca. 220 überlieferten Weißpartien 79 Mal angewandt (+31, =11, -37). Die wohl bekannteste Partie mit der Bird-Eröffnung hat der deutsche Ex-Weltmeister Emanuel Lasker gespielt: Lasker – Bauer, Amsterdam 1889.

Blindenschach

Schach wird Blindenschach genannt, wenn mindestens einer der Spieler blind ist oder extrem sehbehindert (dann auch Sehbehindertenschach). Die blinden Spieler benutzen spezielle Steckschachspiele, um die Figuren befühlen zu können, ohne dass diese verrutschen oder umfallen. Damit der blinde Spieler die weißen von den schwarzen Figuren unterscheiden kann, sind die schwarzen Figuren oben mit aufgesetzten Kügelchen versehen. Auf dem Brett sind die weißen und schwarzen Felder durch leicht unterschiedliche Höhen ertastbar. Dieses Steckschachbrett wurde 1848 auf einer Blindenschule in London entwickelt.

Blindschach

Das Blindschach, auch Blindspiel, früher auch als Blindlingsspiel bezeichnet, ist eine Form des Schachs, bei dem mindestens einer der Spieler ohne Ansicht des Schachbretts – aus dem Gedächtnis – spielt. Beim Blindspiel werden die Züge mittels der Schach-Notation angesagt. Das Blindspiel war bereits im 8. und 9. Jahrhundert unter den Arabern bekannt. In Europa spielte es der Sarazene Buzzecca erstmals im 13. Jahrhundert. Philidor machte durch sein Blindspiel im 18. Jahrhundert großen Eindruck auf seine Zeitgenossen. Eine beliebte Variante des Blindspiels ist das Blind-Simultan-Schach, bei dem der Blindspieler gegen mehrere sehende Gegner gleichzeitig antritt.

Blitzen - Blitzschach

Blitzschach oder kurz Blitz ist eine Form des Schachspiels, bei der jedem Spieler für die gesamte Partie eine Bedenkzeit von weniger als fünfzehn Minuten zur Verfügung steht, üblich sind fünf Minuten. Überschreitet ein Spieler die Bedenkzeit, verliert er die Partie, es sei denn, der Gegner hat zu diesem Zeitpunkt nicht mehr genug Material zum Mattsetzen. In diesem Fall endet die Partie remis. Blitzschach liegt in der Geschwindigkeit zwischen Schnellschach, mit Bedenkzeiten zwischen 15 und 60 Minuten und Bullet-Schach mit weniger als 3 Minuten, das häufig im Internet gespielt wird.

Blockade

Die Blockade ist ein strategisches Motiv im Schachspiel. Sinn der Blockade ist es, gegnerische Bauern an ihrem weiteren Vordringen zu hindern. Dies geschieht am zweckmäßigsten mit einer Leichtfigur, da diese wegen ihrer geringen Wertigkeit nicht so wirkungsvoll angegriffen werden kann wie Turm, Dame oder König. Besonders wichtig ist das Blockieren von zur Umwandlung strebenden gegnerischen Freibauern. Eine Blockade ist auf halboffenen Linien besonders effektiv, weil dort der eigene Bauer zur Übernahme der Blockadefunktion fehlt. Mit dem Verhindern des Bauernzuges ist meist automatisch die Einschränkung der Wirksamkeit einiger gegnerischer Figuren verbunden, weil diese sich nicht beliebig entfalten können. Das Feld unmittelbar vor dem blockierten Bauern wird als Blockadefeld bezeichnet. Als Blockadefigur eignet sich in der Brettmitte vor allem der Springer, am Rande der Turm (vgl. Nimzowitsch: Mein System). Die am wenigsten geeignete Blockadefigur ist die Dame, da diese von gegnerischen Figuren leicht vertrieben werden kann und viel wichtigere Aufgaben übernehmen sollte als einen Bauern aufzuhalten.

Buchholz Wertung

Die Buchholz-Wertung (BH) - erfunden 1932 von dem Magdeburger Bruno Buchholz - ähnelt der Wertung nach Sonneborn-Berger und wird bei Turnieren nach dem Schweizer System angewandt. Die Buchholz-Zahl errechnet sich durch Addition der Punkte aller Gegner, gegen die gespielt wurde - unabhängig vom Ergebnis der Spiele. Der Spieler mit der höheren Buchholz-Zahl ist besser platziert als der punktegleiche Spieler mit der niedrigeren, weil er ja in diesem Turnier gegen stärkere Gegner gespielt hat. Bringt auch diese Wertung keine Entscheidung, kann eine Verfeinerte Buchholz-Wertung durch Addition der Buchholz-Punkte aller Spieler, gegen die gespielt wurde, ermittelt werden. Weil diese Verfeinerte Buchholzzahl auf dieselbe Datenbasis wie die Buchholzzahl rekuriert, gleichen sich die Ergebnisse beider Wertungen unbefriedigend stark an, so dass man inzwischen zumeist als zweite Wertung die Sonneborn-Berger-Wertung heranzieht, die ursprünglich nur in Rundenturnieren eingesetzt wurde.

Bullet-Schach

Bullet-Schach ist eine Spielform des Schach mit weniger als 3 Minuten Bedenkzeit pro Spieler und Partie, wobei üblicherweise 1 Minute pro Spieler und Partie gespielt wird. Es handelt sich um eine verschärfte Form des Blitzschach, die vor allem auf Schachservern recht populär ist.

CM - Candidate Master

Candidate Master (Abkürzung CM) ist ein Titel für schachliche Leistungen, der durch den Weltschachbund FIDE auf Lebenszeit verliehen wird, und der unterhalb der Titel Großmeister (GM), Internationaler Meister (IM) und FIDE-Meister (FM) angesiedelt ist.

Dame

Die Dame ist die stärkste Figur beim Schachspiel. Zusammen mit dem Turm gehört sie zu den Schwerfiguren. In der Praxis ist die Dame im Zusammenspiel mit Turm, Läufer und Springer eine starke Angriffsfigur. Die Dame darf auf jedes freie Feld in jeder Richtung linear und diagonal ziehen, ohne jedoch über andere Figuren zu springen und vereint somit die Wirkung sowohl eines Turms als auch eines Läufers in sich. Von einem weißfeldrigen Standfeld kann die Dame diagonal auf andere weiße Felder gehen und entsprechend von einem schwarzen nur auf ein ebensolches. Eine Reihe oder Linie des Schachbretts entlang darf die Dame über weiße und schwarze Felder ziehen und auf ein beliebiges anderes Feld gestellt werden, soweit der Weg frei ist. Damit ist die Dame eine sehr wendige, schnelle Figur.

Dame gegen Bauer - Endspiel

Da die Dame dem Bauern haushoch überlegen ist, gibt es nur ganz wenige Fälle, in denen sie nicht gewinnen kann. Gelangt die Dame auf ein Feld vor dem Bauern, dann ist die Umwandlung verhindert und das Spiel gewonnen, denn der König des Bauern kann sie von dort nicht vertreiben. Die Annäherung des Königs der Dame an den Bauern führt zur Spielentscheidung. Ein Bauer kann gegen die Dame nur dann ein Remis erreichen, wenn folgende Voraussetzungen erfüllt sind: Es handelt sich um einen Randbauern oder Läuferbauern. Diese etwas überraschende Aussage ist begründet durch zwei Pattmotive, die im allgemeinen nur bei Bauern auf diesen Linien auftreten. In ganz seltenen Fällen (wenn die Dame weder eine Fesselung noch ein Schachgebot hat und auch nicht vor den Bauern gelangen kann) erzwingt auch einmal ein Bauer auf einer Springer- oder Mittellinie ein Remis. Der Bauer ist auf der vorletzten Reihe (oder kann nicht mehr am Vorrücken auf diese gehindert werden). Ist der Bauer noch nicht weit genug vorangeschritten, dann kann die Dame stets ein Feld auf seiner Linie vor ihm besetzen. Der Bauer wird von seinem König unterstützt. Anderenfalls geht die Dame auf die Linie des Bauern und schlägt ihn einfach. Der König der Dame ist hinreichend weit entfernt und kann deshalb nicht entscheidend eingreifen. Die Frage, wann der König weit genug weg ist, ist nicht ganz einfach zu entscheiden und benötigt Erfahrung. Es gibt einige taktische Motive, die eine Annäherung des Königs und danach z. B. eine Abwicklung zu einer Gewinnstellung im Endspiel Dame gegen Dame erlauben

Damenendspiel

Ein Damenendspiel ist ein Endspiel, in dem beide Parteien nur noch über ihre Könige, Damen und Bauern verfügen. Damenendspiele sind für die Spieler wegen der vielen Zugmöglichkeiten sehr schwer zu berechnen. Wichtigste Kriterien zur Beurteilung solcher Stellungen sind: Zugrecht Königssicherheit Aktivität der Dame Freibauern Möglichkeiten zum Dauerschach

Dauerschach

Als Dauerschach oder auch Ewiges Schach bezeichnet man eine Situation beim Schachspiel in der ein König den aufeinanderfolgenden gegnerischen Schachgeboten nicht entweichen, noch diese durch Dazwischenziehen von Steinen entkräften kann. Damit endet die Partie unentschieden bzw. remis. Es handelt sich um einen Spezialfall der Stellungswiederholung oder – in seltenen Fällen – der 50-Züge-Regel. Ein Dauerschach wird meist von einem Spieler erzwungen, der seine Position als schlechter einschätzt und die Gelegenheit nutzen will, die Partie wenigstens mit einem Unentschieden zu beenden. Dies kann zum Beispiel der Fall sein, wenn ein Angriff im Mittelspiel, für den Material geopfert wurde, zwar nicht zum Matt führt, der gegnerische König aber Schachgeboten nicht entrinnen kann. Ein typisches Beispiel ist die sogenannte Unsterbliche Remispartie. Auch in Damenendspielen ist das Dauerschach ein häufig anzutreffendes Motiv.

Direktes Matt

Dies ist die klassische „orthodoxe“ Hauptrichtung der Schachkomposition. Im direkten Matt lautet die Forderung für die vorgegebene Stellung: Matt in n Zügen. Weiß hat auch bei bester Gegenwehr von Schwarz ein Matt spätestens im n-ten Zug herbeizuführen, die Aufgaben werden dementsprechend auch als „n“-Züger, also Zweizüger, Dreizüger usw., bezeichnet. Wenn unter dem Diagramm nichts anderes angegeben ist, beginnt stets Weiß.

Doppelangriff

Ein Doppelangriff ist ein Zwangsmittel und deshalb ein sehr wichtiges taktisches Motiv im Schach. Er ist ein gleichzeitiger Angriff auf zwei Punkte (ungedeckte oder wertvolle Steine, wichtige Felder) durch denselben Stein (Gabel) oder zwei Steine (wenn der ziehende Stein gleichzeitig einen Abzugsangriff bewirkt oder eine Feldräumung ausführt. Ein Spezialfall ist die Rochade als Angriffszug. Doppelangriffe stellen für die Verteidigung ein besonderes Problem dar, da häufig nicht beide Drohungen mit einem Zug abgewehrt werden können. Ein verdeckter Doppelangriff ist der Spieß.

Doppelbauer

Zwei Bauern einer Farbe, die auf einer Linie hintereinander stehen, nennt man Doppelbauer. Ein Doppelbauer ist normalerweise ein Nachteil, da die beiden Bauern sich gegenseitig die Deckung durch eigene Figuren erschweren und gleichzeitig die Blockade durch gegnerische Figuren erleichtern

Doppelschach

Wenn bei einem Abzugschach die abziehende Figur ihrerseits auch noch Schach bietet, dann spricht man von einem Doppelschach. Da in diesem Fall ein Schach aus zwei Richtungen erfolgt, muss der bedrohte König ziehen. Auf andere Weise sind die Schachgebote nicht abzuwehren. Das Doppelschach spielt bei Kombinationen zum Erstickten Matt häufig eine entscheidende Rolle. Durch das "en passant Schlagen" ergibt sich eine weitere interessante Möglichkeit ein Doppelschach zu erzeugen.

Dreiecksmanöver

Das Dreiecksmanöver ist ein häufig vorkommendes Motiv in Schachendspielen. Insbesondere in Bauernendspielen gibt es Stellungen, in denen es günstig ist, ein Tempo zu verlieren. Das bedeutet, dass die gleiche Stellung erreicht wird, jedoch der Gegner am Zug ist und dadurch einen Nachteil hat, indem er in Zugzwang gerät und die Opposition aufgeben muss. Beim Dreiecksmanöver führt der König der stärkeren Partei drei Züge aus, um wieder auf sein Ausgangsfeld zurückzukehren, während der gegnerische König das Ausgangsfeld bereits nach zwei Zügen erreicht, sich dann aber am Zug befindet.

Drohung

Drohung im spieltheoretischen Kontext, ist eine Handlung innerhalb der strategischen Züge. Dabei wird durch die vorherige Ankündigung einer negativen Reaktion, entsprechend der damit verbundenen Bedingungen, Einfluss auf die Handlungsfreiheit der Mitspieler und damit auch die Variantenvielfalt des Spielverlaufs genommen.

DSB - Deutscher Schachbund

Der Deutsche Schachbund (DSB) ist die Dachorganisation der Schachspieler in Deutschland. Er ist Mitglied im Deutschen Olympischen Sportbund und seit 1926 (mit Unterbrechungen) im Weltschachverband FIDE. Der DSB hat derzeit etwa 102.000 Mitglieder, davon 30.000 Jugendliche, in 2700 Vereinen und gehört damit zu den größten Schachverbänden der Welt. Zum DSB gehören 17 Landesverbände, der Deutsche Blinden- und Sehbehinderten-Schachbund (DBSB), seit 1972 Die Schwalbe (1924 gegründete deutsche Vereinigung für Problemschach), seit September 2006 der Deutsche Fernschachbund sowie seit Mai 2007 der Verein Schachbundesliga e. V.

DWZ - Deutsche Wertungszahl

Die Deutsche Wertungszahl (kurz DWZ) ist eine Wertungszahl im Schach, um die Spielstärke einzelner Spieler zu vergleichen. Die Einführung der DWZ wurde vom Deutschen Schachbund (DSB) nach der Wiedervereinigung beschlossen. Bis zum 1. Januar 1993 wurde die DWZ flächendeckend eingeführt und löste das Ingo-System des Deutschen Schachbundes der BRD und das NWZ-System des Deutschen Schachverbandes der DDR ab. Die DWZ ist vergleichbar mit der Elo-Zahl der FIDE, wurde aber im Laufe der Jahre immer weiter entwickelt. Bei der Entwicklung wurden die Erfahrungen aus dem Ingo-System und dem NWZ-System berücksichtigt. Die Skala reicht von etwa 500 (Anfänger) bis über 2800 (Weltmeister), ist theoretisch allerdings nach oben und unten offen. Die Auswertung der Turniere wird durch DWZ-Referenten vorgenommen, welche die erfassten Turniere an die Wertungszentrale des DSB weiterleiten, wo die zentrale Wertungsdatenbank (ZDB) geführt wird. Dort wird dann entsprechend dem Endtermin eines Turniers eine chronologische Nachberechnung durchgeführt. Grundlage für die Berechnung ist eine Gauß’sche Glockenkurve. Für die Berechnung wird ein Integral benutzt, um die Gewinnerwartung zu bestimmen. Es werden nur am Schachbrett erzielte Resultate gegen Gegner mit einer DWZ berücksichtigt.

Echte Fesselung

Bei einer echten Fesselung kann die gefesselte Figur überhaupt nicht regelkonform ziehen, weil sonst der König im Schach stände.

Elo-Zahl

Das Elo-System ist ein objektives Wertungssystem, das es erlaubt, die Spielstärke von Go- und Schachspielern durch eine Wertungszahl (kurz: Elo-Zahl) zu beschreiben. Das System wurde von Arpad Elo 1960 für den amerikanischen Schachverband USCF entwickelt und 1970 vom Weltschachverband FIDE (auf dem Kongress in Siegen) übernommen.

en passant

Der französische Ausdruck en passant lässt sich mit „im Vorbeigehen“ übersetzen und bezeichnet im Schachspiel einen besonderen (Schlag-)Zug eines Bauern. Beim Schach ist das Schlagen im Vorbeigehen definiert als die Zugmöglichkeit, mit einem Bauern einen gegnerischen Bauern auch dann zu schlagen, wenn dieser von der Ausgangsstellung heraus durch einen Doppelschritt über den Schlagbereich des eigenen Bauern hinaus zieht. In diesem Fall ist der Bauernzug so zu werten, als ob er nur einen Feldschritt von der Ausgangsstellung nach vorne getan hätte statt derer zwei. En passant darf nur unmittelbar nach dem Doppelschritt des gegnerischen Bauern geschlagen werden. Diese Sonderregel entstand dadurch, dass den Bauern erlaubt wurde, einen Doppelschritt zu machen. Gleichzeitig sollte aber ein vorgerückter Bauer nicht seine Wirkung verlieren, einen Bauern auf dem Ausgangsfeld aufhalten zu können. Somit blieb es attraktiv, ein offensives Spiel zu führen, denn en passant zu schlagen ist nur möglich, wenn ein Bauer bereits bis zur 5. Reihe vorgestoßen ist, während der Bauer des Gegners sich noch auf der Grundreihe befindet. In diesem Fall wird es dem gegnerischen Bauer unmöglich gemacht, dem Angriff durch einen Doppelschritt zu entgehen.

Endspiel

Sind nur noch wenige Figuren auf dem Schachbrett, so spricht man vom Endspiel.

Entfesselung

Fast immer ist es ratsam, eine Fesselung möglichst bald aufzuheben, damit die gefesselte Figur wieder beweglich wird. Das kann folgendermaßen geschehen: Angriff oder Abtausch der fesselnden Figur, Aufhebung des Fesselungsgrundes (meist ist das der Wegzug der hinter der gefesselten Figur stehenden Figur aus der Wirkungslinie, wird gegen ein wichtiges Feld gefesselt, wie zum Beispiel ein Mattfeld, dann kann durch Deckung dieses Feldes auch der Fesselungsgrund wegfallen), Zwischenstellen einer weiteren Figur in die Wirkungslinie. Es entsteht dann eine Halbfesselung, die allerdings nicht die vollständige Bewegungsfähigkeit beider Figuren garantiert und nach Abzug einer der beiden Figuren durch die Fesselung der anderen wieder von Nachteil sein kann.

Ersticktes Matt

Wird das Matt durch einen Springer gegeben und kann der bedrohte König dem nur deshalb nicht entgehen, weil ihm die eigenen Figuren jeden Ausweg verstellen, spricht man von einem erstickten Matt.

Eröffnung

Die ersten 10 bis 15 Züge einer Schachpartie werden als Eröffnung bezeichnet. Die strategischen Ziele während der Eröffnung sind die Mobilisierung der Figuren, die Sicherheit des Königs und die Beherrschung des Zentrums.

Etikette

Vor Beginn und nach dem Ende einer Partie ist es üblich, dass sich die Gegner die Hand geben. Eine Verweigerung des Handschlages, wie sie zum Beispiel in einem der Weltmeisterschaftskämpfe zwischen Anatoli Karpow und Viktor Kortschnoi vorkam, gilt als Unsportlichkeit. Nach einer Entscheidung des Presidential Board der FIDE vom 26. Juni 2007 kann dies sogar mit Partieverlust geahndet werden.

Evans-Gambit

Diese Eröffnung wird nach ihrem Erfinder, dem Schiffskapitän William Davies Evans benannt. Er wendete sie erstmals 1824 an bei einer Partie zwischen den Häfen Milford und Dunmore. Beim Evans-Gambit oder Gambit des Kapitän Evans handelt es sich um eine Eröffnung des Schachspiels, die in mehrere Varianten unterteilt wird. Das Evans-Gambit zählt zu den Offenen Spielen. Jede seiner Hauptvarianten beginnt mit folgenden Zügen: 1.e2-e4 e7-e5 2.Sg1-f3 Sb8-c6 3.Lf1-c4 Lf8-c5 4.b2-b4. Das Evans-Gambit entwickelt sich aus der Italienischen Partie. Ein berühmtes Beispiel ist die sogenannte Immergrüne Partie zwischen Adolf Anderssen und Jean Dufresne.

Familienschach

Bietet ein Springer Schach und bedroht gleichzeitig die Dame, so spricht man vom „Familienschach“.

Fast echte Fesselung

Bei einer fast echten Fesselung kann die gefesselte Figur nur innerhalb der Wirkungslinie der gegnerischer Figur ziehen. Die Wirkungslinie der gegnerischen Figur kann sie nicht verlassen, da sie sonst den König einem Schach aussetzen würde.

Fernschach

Beim Fernschach wird Schach gespielt, indem die Züge dem Gegner postalisch oder elektronisch übermittelt werden. Im Gegensatz zu anderen Schachwettkämpfen ist der Einsatz von Hilfsmitteln (Literatur, Beratung durch andere Spieler, Computerprogramme, ...) nicht verboten. Die Züge werden per Postkarte, Fax, E-Mail, auf einem Schachserver oder durch andere Medien ausgetauscht. Fernschachpartien werden gelegentlich auch als Korrespondenzpartien bezeichnet. Eine Fernpartie kann über Wochen, Monate oder Jahre ausgetragen werden.

Fernschach - Historisches

Die älteste bekannte Fernpartie fand 1804 zwischen den Städten Den Haag (Oberstleutnant Friedrich Wilhelm von Mauvillon) und Breda (Offizier, Name nicht bekannt) statt. Bedeutender war jedoch der Städtekampf London gegen Edinburgh, der 1824 begann und den Edinburgh 1828 mit 3:2 gewann. In dieser Zeit waren Städtekämpfe sehr populär, wobei sich die lokalen Schachspieler berieten, gelegentlich unterstützt von bekannten Schachmeistern. Die erste per Telegraf ausgetragene Partie fand im April 1845 zwischen Howard Staunton und Henry Thomas Buckle statt. Sie dauerte acht Stunden und endete mit einem Remis. Den Begriff „Fernschach“ verwandte erstmals Andreas Duhm (1883–1975) in der Schweizer Schachzeitung.

Fesselung

Die Fesselung im Schachspiel ist eine Stellung, in der eine Figur nicht ziehen kann, da sie sich in der Wirkungslinie zwischen gegnerischer Figur und eigenem König oder einem wichtigen Feld (ggf. mit eigener Figur darauf) befindet. Man unterscheidet drei Arten von Fesselungen: Echte Fesselung: die gefesselte Figur kann überhaupt nicht regelkonform ziehen Fast echte Fesselung: die gefesselte Figur kann nur innerhalb der Wirkungslinie der gegnerischer Figur ziehen oder eventuell die fesselnde Figur schlagen. Unechte Fesselung: die gefesselte Figur ist streng nach Spielregeln durch die Fesselung selbst nicht in ihrer Bewegung eingeschränkt. Fesselungen sind eine der häufigsten Elemente einer Schachtaktik. Das Fesseln einer Figur bedeutet meist deren Schwächung. Auch muss man damit rechnen, dass der Gegner die gefesselte Figur mehrfach angreift. In manchen Fällen kann man eine unechte Fesselung auch ignorieren, nämlich wenn es gelingt, Gegendrohungen aufzustellen.

Fianchetto

Man bezeichnet damit die Aufstellung eines Läufers an der Flanke der eigenen Figurenaufstellung, auf einer der beiden Hauptdiagonalen des Brettes, in einer eigens dafür zu schaffenden „Höhle“ innerhalb der eigenen Bauernstruktur. Von dieser Position aus wirkt der Läufer auf das Zentrum und über das Zentrum hinweg auf den diagonal gegenüber liegenden gegnerischen Flügel ein. Diese Aufstellung des Läufers ist sehr wirksam und deshalb in zahlreichen Eröffnungssystemen im Schach sehr beliebt. Ein Fianchetto-Zug ist also in der Regel ein Eröffnungszug, kommt jedoch mitunter auch noch später, im Mittelspiel, vor. Man spricht in der Umgangssprache auch davon, einen Läufer zu "fianchettieren". Werden beide Läufer auf diese Weise entwickelt, spricht man von einem „Doppelfianchetto“, auch - salopper - „Doppelloch“ genannt.

FIDE

Die Fédération Internationale des Échecs (FIDE, französisch für Internationale Schachföderation), im deutschsprachigen Raum auch Weltschachbund genannt, ist die Dachorganisation der nationalen Verbände der Schachspieler.

FIDE - Historisches

Die Gründung der FIDE wurde am 20. Juli 1924 in Paris von Pierre Vincent bekannt gegeben. Die Delegierten von 14 Landesverbänden hatten vorher die Grundsätze festgelegt. Zugleich wurde ein Komitee gebildet, das die Statuten ausarbeiten sollte. Zu den Gründungsmitgliedern gehörten Argentinien, Belgien, England, Frankreich, Italien, Jugoslawien, Kanada, Niederlande, Polen, Rumänien, Schweiz, Spanien, Tschechoslowakei und Ungarn. Deutschland war als Folge des 1. Weltkrieges nicht eingeladen. Die FIDE reglementiert seitdem die Spielregeln des Schachs. Außerdem vergibt sie die Titel eines Großmeisters, Internationalen Meisters, FIDE-Meisters und Candidate Master beiderlei Geschlechts. Seit 1970 berechnet sie die offizielle Elo-Weltrangliste. Beginnend im Jahre 1927 wurde die Schacholympiade von ihr ausgerichtet. Seit 1948 veranstaltete die FIDE auch die offiziellen Schachweltmeisterschaften. Zuvor richtete die FIDE zwei sogenannte Amateurweltmeisterschaften aus, die von Hermanis Matisons (Paris 1924) und Max Euwe (Den Haag 1928) gewonnen wurden. Die Übernahme der Ausrichtung der Weltmeisterschaften war der FIDE aus zwei Gründen erst nach Beendigung des Zweiten Weltkrieges möglich: der Tod des amtierenden 4. Weltmeisters Alexander Aljechin 1946, der zu Lebzeiten keinerlei Interesse zeigte, seinen Titel an die FIDE abzutreten die Aufnahme des äußerst einflussreichen sowjetischen Schachverbandes nach 1945. Für die notwendige Stabilität in den langen Qualifikationsetappen und bei der Durchführung des WM-Kampfes bürgte der starke sowjetische Schachverband, der auch tatsächlich bis 1972 alle Weltmeister stellte und die meisten WM-Kämpfe in der UdSSR ausführen konnte. Mit dem Untergang der Sowjetunion verlor die FIDE einen starken Partner und bekam in der Folge Schwierigkeiten, WM-Kämpfe in einem wiederkehrenden Zyklus durchzuführen. Streitigkeiten mit dem 13. Weltmeister Garri Kasparow führten zu seinem Rückzug aus der FIDE und zu zwei konkurrierenden Weltmeisterschaften. Kasparow sah sich in einer direkten Linie mit dem 1. Weltmeister Wilhelm Steinitz, sein Wettkampfbezwinger Wladimir Kramnik bzw. Viswanathan Anand, der Sieger des WM-Turniers 2007, bei dem Kramnik nur Zweiter wurde, betrachten sich in dieser Kontinuität als 14. bzw. 15. Weltmeister.

Figurine Notation

Die unterschiedlichen Buchstabenkürzel in den einzelnen Sprachen können international gesehen das Verständnis erschweren. Als Alternative werden daher inzwischen vielfach die für die Figuren verwendeten Buchstaben ersetzt durch die Figurensymbole, sogenannte Figurinen, welche auch in den Diagrammen Verwendung finden. Diese Form der algebraischen Notation wird figurine Notation genannt.

Fingerfehler

Fingerfehler ist ein Ausdruck, der aus dem Schachjargon stammt (und eventuell aus der Musiksprache entlehnt wurde). Man versteht darunter den Fall, dass ein Spieler irrtümlich eine Figur berührt, obwohl er eigentlich eine andere Figur ziehen wollte. Laut den Spielregeln muss diese Figur entsprechend der Regel „berührt, geführt!“ gezogen oder (eine berührte gegnerische Figur) notfalls geschlagen werden. Notwendige Voraussetzung ist aber ein absichtliches Berühren. Kommt es zu einem motorischen Missgeschick, also dem versehentlichen Berühren oder Umwerfen einer Figur, liegt der Fall anders. Die Grenze zwischen den beiden Möglichkeiten ist nicht immer eindeutig zu ziehen. Im Schach resultieren Fingerfehler meist daraus, dass ein Spieler vorausberechnete Varianten verwechselt und Züge in der falschen Reihenfolge ausführt. Insbesondere in Zeitnot kann es vorkommen, dass der vorherige Zug des Gegners nicht richtig wahrgenommen und reflexhaft beantwortet wird. Häufig wird daher der psychologische Ratschlag erteilt, dass man „auf den Händen sitzen“ sollte, um überhastete Züge zu vermeiden. Schachspieler verwenden den Begriff zudem gelegentlich als Ausrede, um eine Niederlage als unglücklich darzustellen oder ein Übersehen nicht einzugestehen. Der Ausdruck ist als Germanismus auch in der englischen Sprache verbreitet.

Fischer-System

Jeder Spieler hat eine Grundbedenkzeit, zu der vor jedem Zug eine Zugzeit addiert wird (Beispiel: 3 Minuten + 10 Sekunden). Das System wurde von Bobby Fischer, einem Schachspieler, entwickelt. Vorteile: Bei Spielen, deren maximale Zugzahl im voraus bekannt ist, kann die benötigte Zeit gut abgeschätzt werden. Die Spieler können durch ein paar schnelle Züge Zeit sammeln. Es geht keine Zeit verloren, wenn man ein paar schnelle Züge spielt. Nachteile: Kann nicht mit einer gewöhnlichen analogen Schachuhr benutzt werden.

Flügel - Damen und Königs

Damenflügel und Königsflügel sind Begriffe aus dem Schachspiel, wobei die a-, b- und c- Linie den Damenflügel und die f-, g- und h- Linie den Königsflügel bilden. Vorgetragene Angriffe auf einer Flanke werden dementsprechend als Königs- oder Damenflügelangriffe bezeichnet. In der Schachtheorie kommt dieser Unterscheidung eine erhebliche Bedeutung zu, da Angriffe auf dem Damenflügel (häufiges Ziel: Raumgewinn zur Umwandlung eines Bauern) meist unter völlig anderen Voraussetzungen laufen als solche am Königsflügel (meist direkt gegen den König gerichteter Angriff mit dem Ziel eines taktischen Endes),

FM - FIDE-Meister

FIDE-Meister (Abkürzung FM) ist ein Titel für schachliche Leistungen, der durch den Weltschachbund FIDE auf Lebenszeit verliehen wird und der unterhalb der Titel Großmeister und Internationaler Meister angesiedelt ist. Es gibt FIDE-Meister-Titel für Frauen (WFM) und Männer (FM). WFM steht für weiblicher FIDE-Meister.

Fortschrittswertung

Die Fortschrittswertung wird auch bei Turnieren nach dem Schweizer System angewandt, allerdings vornehmlich bei größeren Open-Turnieren. Für diese Wertung bekommt man nach jeder Runde seine bis dahin erzielten Punkte als Feinwertung gutgeschrieben. Siege oder Unentschieden in frühen Runden eines Turniers werden damit stärker gewertet als in den letzten Runden. Es soll damit erreicht werden, dass ein Spieler, der lange in der Spitzengruppe mitgespielt hat, also schon recht früh in einem Turnier Punkte geholt hat, in den letzten Runden nicht noch von jemandem überholt wird, der nur weiter hinten gespielt hat gegen vermutlich schwächere Gegner.

Französische Verteidigung

Die Namensgebung der Französischen Verteidigung stammt aus dem Jahre 1834. In der Mitte eines Wettstreits im Fernschach zwischen einer Londoner Mannschaft und einer aus Paris antworteten die Franzosen auf den Eröffnungszug 1. e2-e4, den die Londoner machten, mit dem Zug 1. ... e7-e6 und gewannen das Spiel. Die Grundstellung der Französischen Verteidigung entsteht nach den Zügen: 1. e2-e4 e7-e6

Freibauer

Ein Bauer, der die gegnerische Grundreihe erreichen kann, ohne dass ihm auf der eigenen Linie oder auf einer unmittelbar benachbarten Linie ein gegnerischer Bauer gegenüber steht, heißt Freibauer.

Froms Gambit

Froms Gambit (oder auch From-Gambit bezeichnet), benannt nach dem dänischen Schachmeister Martin From (1828–1895), ist eine durch die Züge 1. f2-f4 e7-e5 eingeleitete Eröffnung des Schachspiels und zugleich eine Gambitfortsetzung der Bird-Eröffnung.

Gabelangriff

Eine Situation, in der eine Figur gleichzeitig zwei oder mehrere Figuren des Gegners angreift, bezeichnet man als Gabelangriff oder kurz Gabel. Ein Gabelangriff, insbesondere durch einen Bauern oder einen Springer, kann eine spielentscheidende taktische Wendung sein, wenn dadurch z.B. eine wertvollere Figur erobert wird. Bietet ein Springer Schach und bedroht gleichzeitig die Dame, so spricht man vom „Familienschach“.

Gegenseitiger Zugzwang

Eine solche Situation, in der beide Spieler im Zugzwang sind, wird im Schachjargon als gegenseitiger Zugzwang (mitunter auch reziproker oder mutualer Zugzwang) bezeichnet.

GM - Internationaler Großmeister

Internationaler Großmeister (Abkürzung GM, früher IGM) ist der höchste vom Weltschachbund FIDE verliehene Titel für Turnierschachspieler. Er wird seit 1950 verliehen und gilt auf Lebenszeit.

Grundreihenmatt

Ein Turm oder eine Dame dringt auf die Grundreihe ein und setzt den hinter einer Bauernkette gefangenen König schachmatt.

Hebel

Ein Paar Bauern entgegengesetzter Farbe, die einander diagonal gegenüber stehen, so dass jeder den anderen schlagen kann, nennt man einen Hebel. Passend angesetzte Hebel sind ein wichtiges Mittel, um im Schach eine blockierte Stellung zu öffnen.

Hilfsmatt

Das Hilfsmatt ist eine Kompositionsrichtung im Schach, in der beide Parteien kooperieren, damit Weiß den schwarzen König in der vorgegebenen Anzahl von Zügen mattsetzen kann. Die Forderung lautet Hilfsmatt in n Zügen. Wenn nicht anders angegeben, beginnt im Hilfsmatt stets Schwarz. In der Notation steht folglich im Hilfsmatt der Zug von Schwarz an erster Stelle vor dem von Weiß. Das wohl bekannteste Hilfsmatt ist das Narrenmatt, bei dem aus der Partieanfangsstellung allerdings Weiß am Zug in zwei Zügen mattgesetzt wird.

Holländische Verteidigung

Die Holländische Verteidigung wurde erstmals 1789 vom holländischen Schachspieler Stein in seinem Buch Nouvel essai sur le jeu des Echecs erwähnt. Die meistgespielten Varianten der Holländischen Verteidigung waren lange Zeit die Iljin-Genewsky-Variante sowie der Stonewall-Aufbau. Diese Systeme wurden jedoch in den letzten 30 Jahren vom Leningrader System abgelöst, das von Leningrader Schachspielern ausgearbeitet wurde. Das Leningrader System kombiniert Ideen der Holländischen und der Königsindischen Verteidigung.

Hängepartie

Eine Hängepartie bezeichnete eine Schachpartie, die abgebrochen wurde, um zu einem späteren Zeitpunkt fortgesetzt zu werden. Bis Anfang der 1990er Jahre sahen die Schachregeln vor, dass nach Schachpartien nach Ablauf einer bestimmten Spieldauer, bei einer Bedenkzeitregelung von 2,5 Stunden für 40 Züge beispielsweise nach fünf Stunden Spielzeit, zwingend abgebrochen werden müssen. Die Analyse von Hängepartien spielte in hochklassigen Turnieren und Wettkämpfen eine wichtige Rolle. Dabei arbeitete der Spieler oft mit Mannschaftskameraden, Trainern oder Sekundanten zusammen. Das Aufkommen von Schachprogrammen führte dann in den 1990er Jahren zu einer Änderung der Schachregeln, so dass Hängepartien heute nicht mehr üblich sind. Beim Abbrechen einer Partie notierte der Spieler, der am Zug war, seinen nächsten Zug (den Abgabezug) verbindlich auf seinem Partieformular, ohne dass der Gegner den Zug sehen konnte. Beide Partieformulare wurden in einen Umschlag gesteckt. Auf dem Umschlag wurden Stellung, Namen der Spieler, verbrauchte Bedenkzeiten, eventuelles Remisangebot, welcher Spieler am wievielten Zug war sowie Zeitpunkt und Ort der Wiederaufnahme der Partie notiert. Bei Wiederaufnahme der Partie musste der Spieler, der am Zug war, genau den Zug ausführen, den er notiert hatte. So wurde sichergestellt, dass keiner der beiden Spieler die Stellung kannte, in der er seinen nächsten Zug machen musste, was bei der Analyse sonst ein großer Vorteil gewesen wäre. Ein fehlerhaft oder mehrdeutig notierter Abgabezug hatte den Verlust der Partie zur Folge. Im übertragenen Sinne wird der Begriff Hängepartie für eine Situation verwendet, in der es keinen Fortschritt gibt, beispielsweise bei einer Diskussion, bei der kein Kompromiss erzielt werden kann. Damit wird angedeutet, dass eine weitere Gesprächs- oder Diskussionsrunde zu einem späteren Zeitpunkt stattfinden muss.

IM - Internationaler Meister

Der Titel Internationaler Meister (Abkürzung IM) wird vom Weltschachbund FIDE für schachliche Leistungen auf Lebenszeit verliehen. Er ist unterhalb des Titels "Großmeister" angesiedelt.

Ingozahl

Die Ingo-Zahl (auch INGO oder INGO-Zahl genannt) ist eine Wertungszahl im Schach, mit der die Spielstärken einzelner Spieler bewertet und verglichen werden können. Der Erfinder der Ingo-Zahlen ist Anton Hößlinger.Er entwickelte das Verfahren und gab ihm den Namen nach seinem Geburtsort Ingolstadt. Ab 1947 wurde dieses System in West-Deutschland angewendet, bis es 1991/92 durch die Deutsche Wertungszahl abgelöst wurde. Im chinesischen Schach (Xiangqi) wird in Deutschland noch immer die Ingo-Wertung benutzt.

Isolani - isolierter Bauer

Ein Bauer, der keine Bauern der eigenen Partei auf einer benachbarten Linie neben sich hat, heißt isolierter Bauer. Ein isolierter Bauer (Isolani) kann ein Nachteil sein, da er leicht von gegnerischen Figuren blockiert werden kann: Diese können sich auf dem Feld vor ihm niederlassen, ohne von einem Bauern vertrieben werden zu können. Außerdem kann der isolierte Bauer nur von wertvolleren Figuren und nicht von einem „Kollegen“ gedeckt werden.

Italienische Partie

Sie ist auch bekannt als Giuoco piano und zählt zu den ältesten Eröffnungen. Die Italienische Partie zählt zu den Offenen Spielen und entwickelt sich aus dem Königsspringerspiel. Jede ihrer Hauptvarianten beginnt mit den Zügen: 1. e2-e4 e7-e5 2. Sg1-f3 Sb8-c6 3. Lf1-c4 Lf8-c5

J´adoube

Will ein Spieler die Figur lediglich zurechtrücken, muss er das vorher bekanntgeben. Dafür hat sich der französische Ausdruck J’adoube eingebürgert.

Kreuzfesselung

In manchen Fällen kann man eine Fesselung auch abwehren, indem man die fesselnde Figur selbst fesselt. Das nennt man dann Kreuzfesselung.

Kurznotation

Bei der Kurznotation wird gegenüber der Ausführlichen das Ausgangsfeld und gegebenenfalls der Bindestrich weggelassen. Man gibt also nur das Figurensymbol, bei Schlagzügen das „x“ sowie das Zielfeld an. Wäre der notierte Zug dadurch nicht mehr eindeutig, dann wird er durch zusätzliche Angabe der Reihe oder der Linie, oder des vollständigen Namens des Ausgangsfeldes eindeutig gemacht.

König

Der König ist die wichtigste Figur beim Schachspiel, da es Ziel des Spiels ist, den gegnerischen König matt zu setzen – was die Partie sofort beendet. Der König kann jeweils ein Feld in jede Richtung gehen. Damit kann er alle Felder des Schachbretts erreichen. Wegen seiner niedrigen Reichweite benötigt er dazu aber relativ viele Züge. Zwischen den beiden Königen muss sich mindestens ein Feld befinden, da ein König kein bedrohtes Feld betreten darf.

Leichtfigur

Unter Leichtfigur bezeichnet man die Läufer und die Springer. Oft werden sie auch Offiziere genannt.

Läufer

Der Läufer ist eine Figur beim Schachspiel. Zusammen mit dem Springer gehört er zu den Leichtfiguren und zu den Offizieren. Läufer können ihre Felderfarbe nicht wechseln. Je nach der Farbe des Feldes, auf der ein Läufer steht, spricht man davon, dass der Läufer weißfeldrig bzw. schwarzfeldrig ist. Zu Beginn einer Partie befinden sich zwei weiße und zwei schwarze Läufer auf dem Brett. Jede Partei hat jeweils einen weißfeldrigen und einen schwarzfeldrigen Läufer. Der weiße Damenläufer steht zu Spielbeginn auf dem Feld c1, der schwarze auf c8. Der weiße Königsläufer steht zu Spielbeginn auf dem Feld f1, der schwarze auf f8. Läufer ziehen diagonal beliebig weit über das Brett, wobei sie nicht über andere Figuren hinweg ziehen dürfen. Eingeschränkt wird der Läufer dadurch, dass er sich nur auf den Feldern einer Farbe bewegen kann.

Läuferpaar

Das Läuferpaar ist ein Begriff aus dem Schachspiel und bedeutet, dass eine Seite sowohl den schwarz- als auch den weißfeldrigen Läufer besitzt. Insbesondere wird der Ausdruck verwendet, wenn der Gegner nicht mehr beide Läufer besitzt. „Weiß hat das Läuferpaar“ impliziert also üblicherweise, dass Schwarz nicht mehr beide Läufer hat, weil er beispielsweise einen seiner Läufer gegen einen weißen Springer getauscht hat.

Mattbild

Unter einem Mattbild oder Mattmotiv versteht man häufig wiederkehrende Muster von Figurenaufstellungen und Zugfolgen, die zum Schachmatt führen. In der Schachkomposition sind besonders sogenannte reine Mattbilder gefragt, das heißt ökonomische Mattbilder, zu denen sämtliche auf dem Brett befindlichen Figuren beitragen und jedes Feld dem König nur durch eine einzige Figur verwehrt wird (Mustermatt, Idealmatt). Elementare Mattführungen können ohne Kenntnis einiger Mattbilder kaum systematisch realisiert werden.

Mattmotiv

Unter einem Mattbild oder Mattmotiv versteht man häufig wiederkehrende Muster von Figurenaufstellungen und Zugfolgen, die zum Schachmatt führen. In der Schachkomposition sind besonders sogenannte reine Mattbilder gefragt, das heißt ökonomische Mattbilder, zu denen sämtliche auf dem Brett befindlichen Figuren beitragen und jedes Feld dem König nur durch eine einzige Figur verwehrt wird (Mustermatt, Idealmatt). Elementare Mattführungen können ohne Kenntnis einiger Mattbilder kaum systematisch realisiert werden.

Mittelspiel

Im Mittelspiel versuchen die Spieler mit den Mitteln der Strategie und Taktik den Spielverlauf zu ihren Gunsten zu beeinflussen. Bereits bekannte strategische und taktische Motive erleichtern den Schachspielern die Partieführung.

Narrenmatt

Beim Narrenmatt setzt Schwarz den weißen König in 2 Zügen matt. Kürzere Mattpartien sind nicht möglich.

Notation

Zum Aufzeichnen von Schachpartien oder Schachstellungen gibt es verschiedene Systeme der Schachnotation. Um die Züge niederzuschreiben, benutzen die Spieler in der Regel vorgedruckte Partieformulare. Eine einzelne Schachstellung kann in der Schachliteratur durch ein Diagramm abgebildet werden, auf dem festgelegte Symbole die einzelnen Steine bzw. Figuren verkörpern. Die algebraische Notation ist heute weltweit gebräuchlich. Bei der Notation von Schachpartien werden die einzelnen Züge jeder der beiden Parteien als Halbzüge bezeichnet, und je ein Halbzug von Weiß mit dem darauffolgenden Halbzug von Schwarz zu einem Zug der Partie zusammengefasst. Die Züge werden mit Fortgang der Partie in aufsteigender Reihenfolge gezählt. Als erster Zug zählt dabei stets der Anfangszug, entweder in der Grundstellung, oder einer anderen vorgegeben Stellung, etwa auf einem Diagramm.

Notation - Historisches

Es hat in der Schachgeschichte lange Zeit gedauert, eine effiziente Methode zur Beschreibung der Spielzüge zu finden. Die algebraische Darstellung, die sich gegenüber der beschreibenden Methode (siehe „Englische Notation“) nur allmählich durchsetzte, findet sich erstmals bei Philipp Stamma Mitte des 18. Jahrhunderts. In Deutschland erfolgte der Übergang relativ früh, ausgelöst durch die Wirkung des erstmals 1795 erschienenen Lehrbuchs von Johann Allgaier. Bereits in den ältesten Handschriften und den ersten europäischen Schachbüchern, z.B. den Werken von Lucena (1497) oder Ruy López (1561), wurden die Stellungen bildlich zu den Bedingungen und Lösungen der Aufgaben hinzugesetzt. Die Felder, die für die einzelnen Züge in Betracht kommen, beschrieb man mit Buchstaben, die Figuren wurden mit Symbolen oder ebenfalls mit Buchstaben bezeichnet. Namentlich in den italienischen Schachwerken des 17. und 18. Jahrhunderts und auch bei Stamma waren keine Stellungsbilder mehr vorhanden. Die Diagramme (zunächst mit aufgedruckten Buchstaben) kehrten erst in einer 1802 veröffentlichten französischen Problemsammlung und in einer Ausgabe des Lehrbuchs von Philidor wieder, die nach dem Tode des Autors 1803 in Straßburg erschien. In den Büchern englischer Autoren wie William Lewis finden sich schließlich Abbildungen, die aus beweglichen Typen bzw. gedruckten Figurensymbolen zusammengesetzt waren und den bis heute verwendeten Diagrammen erstaunlich nahekommen.

Offene Spiele

Ein Offenes Spiel im Schach beginnt mit dem Eröffnungszug 1. e2-e4, gefolgt vom schwarzen Antwortzug 1. ... e7-e5. In den ECO-Codes sind die Offenen Spiele unter den Schlüsseln C20 bis C99 klassifiziert. Die Offenen Spiele zählen zu den ältesten Eröffnungen des Schachspiels. Bereits 1561 erschien ein Werk des spanischen Mönchs Ruy López de Segura, in dem er Erklärungen zu einigen der auch heute noch beliebten Eröffnungen, beispielsweise der Spanischen Partie, liefert.

Opfer

Als Opfer bezeichnet man das absichtliche Aufgeben eines Spielsteines zu Gunsten anderweitiger strategischer oder taktischer Vorteile. Eine besondere Form des Opfers ist das Gambit, ein Bauernopfer in der Eröffnung zwecks schnellerer Entwicklung oder Beherrschung des Zentrums.

Opposition

Die Opposition im Schach ist eine Position, in der sich beide Könige in einem bestimmten Abstand gegenüberstehen. Sie ist allerdings nur im Endspiel von Bedeutung, weil sonst die Zugmöglichkeiten der Figuren ihre Wirkung aufheben.

Pam-Krabbé-Rochade

Die Pam-Krabbé-Rochade war nach früherem Wortlaut der FIDE-Regeln ein erlaubter Schachzug, dessen man sich jedoch nicht bewusst war. Es handelte sich um eine Rochade mit einem umgewandelten Turm. Nach der Entdeckung des Zuges durch den Niederländer Max Pam und seiner Veröffentlichung durch Tim Krabbé in einer Schachkomposition 1972 (siehe Rochade in der Schachkomposition), wurden die FIDE-Regeln bezüglich der Rochade geändert, um künftig jede Unklarheit zu vermeiden. Die Idee zu diesem Zug war unabhängig davon auch dem französischen Schachmeister Jean-Luc Seret gekommen, der ihn 1971 in einem als Aprilscherz deklarierten Zweizüger verwendete, ohne dass er aber eine Diskussion über die FIDE-Regeln auslösen wollte.

Patt

Ein Patt ist eine Endposition einer Schachpartie, bei der ein am Zug befindlicher Spieler keinen gültigen Zug machen kann und sein König nicht im Schach steht. Ein Patt wird als Remis, also Unentschieden gewertet und ist daher häufig ein Rettungsanker für den unterlegenen Spieler. Dieser kann eine Unachtsamkeit des überlegenen Gegners dazu nutzen, sich in eine Pattsituation zu bringen.

Problemschach

Die Schachkomposition (im Deutschen häufig auch weniger genau als Problemschach bezeichnet) ist eine Form der Beschäftigung mit Schach, deren Wurzeln bis zu den Anfängen des Schachspiels zurückreichen. Sie hat sich in den letzten hundertfünfzig Jahren durch Spezialisierung weitgehend verselbständigt. Mitunter wird von Kunstschach gesprochen, um die ästhetische Seite der Schachkomposition zu unterstreichen.

Quadratregel

Die Quadratregel erleichtert die Berechnung, ob ein König den gegnerischen Bauern bis zur Umwandlung einholen kann, sofern dieser nicht von seinem eigenen König unterstützt wird. Man denkt sich ein Quadrat, dessen eine Kante von dem Bauern bis zur Grundlinie reicht. Die andere Seite wird in Richtung des gegnerischen Königs gebildet. Quadratregel: Wenn der gegnerische König sich in dem Quadrat befindet oder dieses betreten kann, dann kann er den Bauern bis zu dessen Umwandlung erreichen.

Qualitätsopfer

Unter einem Qualitätsopfer versteht man im Schach das Opfer eines Turmes für einen Läufer oder einen Springer. Es können zwei Typen von Qualitätsopfern unterschieden werden: das taktische Qualitätsopfer und das strategische oder auch positionelle Qualitätsopfer. Während ein taktisches Qualitätsopfer – wie die übrigen Opfer im Schach auch – dem Zweck eines Materialgewinns oder direkten Angriffs auf den gegnerischen König dienen kann, ist ein positionelles Qualitätsopfer auf längerfristige, strategische Ziele ausgerichtet. Es dient beispielsweise der Schwächung der gegnerischen Bauernstruktur oder von Felderkomplexen; man opfert für eine langanhaltende Initiative oder auch strategische Merkmale wie den Besitz des Läuferpaars.

Remis

Mit einem Remis bezeichnet man, besonders im Schachspiel, den unentschiedenen Ausgang eines sportlichen Wettkampfs. Seit dem internationalen Schachturnier in Dundee 1867 wird eine Remis-Partie mit einem halben Punkt gewertet, für einen Sieg erhält der Spieler einen ganzen Punkt. Der Begriff „Remis“ wurde auch auf andere Sportarten und Lebensbereiche übertragen.

Remis - mögliche Fälle

Ein Schachpartie endet remis, wenn dem am Zug befindlichen Spieler keine Zugmöglichkeiten zur Verfügung stehen, sein König sich jedoch nicht im Schach befindet (Patt) wenn eine Stellung entstanden ist, in welcher keiner der Spieler den gegnerischen König mit irgendeiner Folge von regelgemäßen Zügen mattsetzen kann. Eine solche Stellung heißt „tote Stellung“. Zumeist hat hierbei keiner der beiden Spieler genug Figuren übrig, um den anderen Spieler mattsetzen zu können (z. B. König gegen König, König gegen König und Springer, König gegen König und Läufer). Es gibt auch Fälle, in denen etwa aufgrund einer verkeilten Bauernstruktur keiner der Spieler gewinnen kann. wenn sich die beiden Spieler darauf einigen. wenn 50 Züge lang keine Figur geschlagen (wobei auch ein Bauer als Figur im Sinne dieser Regel zählt) und kein Bauer bewegt wurde und der sich am Zuge befindliche Spieler daraufhin das Remis reklamiert wenn eine identische Stellung mit gleichen Zugmöglichkeiten mindestens zum dritten Mal auf dem Schachbrett entstanden ist oder sogleich entstehen wird und der am Zuge befindliche Spieler dies reklamiert. (Falls die Stellung durch seinen nächsten Zug entsteht, muss der reklamierende Spieler zuerst seinen Zug auf sein Partieformular schreiben und dem Schiedsrichter seine Absicht erklären, diesen Zug auszuführen.) Dies nennt sich dreifache Stellungswiederholung. Bekanntestes Beispiel ist das „ewige Schach“. Dabei gibt ein Spieler laufend Schachgebote, deren Wiederholung der Gegner nicht vermeiden kann. wenn einer der Spieler die Bedenkzeit überschreitet, sein Gegner jedoch nicht mehr genug Mattmaterial zur Verfügung hat, d. h. durch keine legale Zugfolge mehr gewinnen kann wenn beide Spieler bei der letzten Zeitkontrolle ihre Bedenkzeit überschritten haben und nicht feststellbar ist, wessen Fallblättchen zuerst gefallen ist. (Modernen digitale Schachuhren zeigen in der Regel eindeutig an, welcher Spieler zuerst die Bedenkzeit überschritten hat. Bei analogen Schachuhren können dagegen beide Fallblättchen gefallen sein und es ist – falls kein Schiedsrichter als Augenzeuge die Uhr beobachtet – nachträglich nicht festzustellen, welches Fallblättchen zuerst gefallen ist.) auf Antrag eines Spielers durch Entscheidung des Schiedsrichters, wenn in der Endphase einer Partie mit Turnierbedenkzeit (bei der alle verbleibenden Züge in einer begrenzten Zeit gemacht werden müssen) der Gegner keine Gewinnversuche mehr unternimmt, sondern nur durch Zeitüberschreitung zu gewinnen versucht.

Réti-Manöver

Das Réti-Manöver ist ein nach Richard Réti benanntes Schachmotiv, das auf der Eigenheit der Schachbrettgeometrie beruht, dass der Weg über eine Schräge genauso lange dauert, wie über eine Gerade. Von einem Réti-Manöver spricht man dann, wenn der König sich durch Ziehen entlang einer Diagonalen zwei Zielen gleichzeitig nähert und dadurch das Erreichen von einem der beiden erzwingt. Benannt wurde das Manöver nach Rétis berühmtester Studie. Diese ist unter Schachspielern sehr bekannt, weil sie paradox, praxisrelevant und ästhetisch anspruchsvoll zugleich ist.

Rochade

Die Rochade bezeichnet einen gemeinsamen Doppelzug von König und Turm derselben Farbe. Der König, welcher bei der Ausführung der Rochade zuerst berührt beziehungsweise gezogen werden muss, macht zwei Schritte in Richtung des an der Rochade beteiligten Turms, danach springt der betreffende Turm über den König auf dessen Nachbarfeld. Dabei unterscheidet man zwischen der langen bzw. großen Rochade mit dem (weiter entfernt stehenden) Damenturm und der kurzen bzw. kleinen Rochade mit dem nahen Königsturm. Die Notation lautet 0-0 für die kurze, 0-0-0 für die lange Rochade (unabhängig von der Farbe).

Rundenturnier

Als Rundenturnier (auch Jeder gegen jeden, engl. Round Robin oder Liga-System) wird eine Turnierform bezeichnet, bei der jeder Turnierteilnehmer gleich oft gegen alle anderen Turnierteilnehmer antritt.

Rutschsystem

Das Rutschsystem ist eine praktische Form der Anwendung eines Rundenturniers. Durchführbar ist es vor allem, wenn jeweils Einzelspieler (keine Mannschaften) aufeinandertreffen und die Dauer der einzelnen Runden sehr kurz ist.

Schachblindheit

Schachblindheit bezeichnet im Schach das Übersehen einer offensichtlichen, unmittelbaren Drohung des Gegners. Dies kann zum Beispiel eine Mattdrohung oder ein Figurenverlust sein, der meist zum sofortigen Verlust führt, es sei denn beide Spieler sind schachblind. Es gibt auch Fälle, in denen eine Partie aufgegeben wird, obwohl die Lage keineswegs hoffnungslos ist. Begünstigt wird das Auftreten der Schachblindheit durch Zeitnot. Schachblindheit kommt bei Spielern jeder Spielstärke vor, lediglich Schachprogramme sind dagegen gefeit, weil sie im Rahmen ihres Rechenhorizonts keine offensichtlichen taktischen Fehler machen. Allerdings sind bei guten menschlichen Spielern extreme Fälle von Schachblindheit ebenfalls selten. Schachblindheit darf nicht verwechselt werden mit dem Blindschach oder dem Blindenschach.

Schachbrett

Ein Schachbrett ist ein Spielbrett beim Schachspiel und seinen Varianten, bei Dame und einigen anderen Spielen. Das Schachbrett ist quadratisch und wiederum in wechselweise 32 dunkle und 32 helle, quadratische Felder unterteilt, auf denen die Figuren platziert und bewegt werden. Die Farbe ist dabei nicht festgelegt, üblich sind dunkelbraun bis schwarze bzw. weiße bis hellbraune oder elfenbeinfarbene Felderfarben - je nach Material und Verarbeitung. Die zwei Gegner sitzen sich am Brett gegenüber. Die 64 Felder ordnen sich zu je 8 waagerechten Reihen und 8 vertikalen Linien, sodass die Linien auf den Gegner zielen. Die Reihen werden in der Schachnotation mit Zahlen, die Linien mit Buchstaben gekennzeichnet. Das Brett wird beim Spiel so platziert, dass sich - vom Spieler aus gesehen - in der ersten Reihe, rechts ein helles Feld befindet.

Schachdiagramm

Ein Schachdiagramm zeigt normalerweise alle 64 Felder, wobei die Musterung eines Schachbretts beibehalten wird, und Figurinen bzw. Symbole der Schachfiguren. In der Schachkomposition wird die Abbildung des Diagramms meist mit einer bestimmten Forderung verbunden. Die zusätzlichen Figuren des Märchenschachs werden durch spezielle Figurinen dargestellt. Diagramme werden in Partieanalysen oftmals bei kritischen Stellungen gesetzt und an Höhepunkten, etwa vor einer Kombination.

Schachfigur

Im Schachspiel benutzen beide Spieler je einen Satz von 16 Spielsteinen, die als Schachfiguren bezeichnet werden. Die beiden Sätze sind gleichartig und unterscheiden sich nur durch die jeweilige Farbe. Traditionell werden die Farben als Weiß und Schwarz bezeichnet und sind auch in der Praxis meist dem nachempfunden, etwa durch helles und dunkles Holz. Die 16 Schachfiguren einer Partei bestehen aus dem König, der Dame, zwei Türmen, zwei Läufern, zwei Springern und acht Bauern. Diese Zusammensetzung ist ein Sinnbild von Hofstaat und Heer traditioneller Königreiche. Im weiteren, umgangssprachlichen Sinne werden mit dem Wort Figur alle Schachfiguren bezeichnet. Das entspricht auch dem aktuellen und offiziellen Sprachgebrauch der FIDE-Regeln.

Schachkomposition

Die Schachkomposition (im Deutschen häufig auch weniger genau als Problemschach bezeichnet) ist eine Form der Beschäftigung mit Schach, deren Wurzeln bis zu den Anfängen des Schachspiels zurückreichen. Sie hat sich in den letzten hundertfünfzig Jahren durch Spezialisierung weitgehend verselbständigt. Mitunter wird von Kunstschach gesprochen, um die ästhetische Seite der Schachkomposition zu unterstreichen. Eine Schachkomposition besteht gewöhnlich aus einer Schachstellung (meist als Diagramm dargestellt), einer Forderung (zum Beispiel „Weiß zieht und gewinnt“) und der Lösung der Aufgabe. In Veröffentlichungen ergänzt werden Angaben zum Urheber (Autor oder „Komponist“ genannt), Quelle der Erstveröffentlichung oder bei neuen Werken der Vermerk „Urdruck“ oder „Original“. Schachkompositionen werden in Schachspalten von Tageszeitungen und Zeitschriften sowie in Schachzeitschriften veröffentlicht. Falls nicht anders angegeben, richtet sich die Forderung an Weiß, der auch am Zuge ist (Ausnahme: Hilfsmatt). Für die Lösung gelten im Normalfall die üblichen Schachregeln

Schachmatt

Ein Schachmatt (oft auch einfach nur Matt) ist eine Stellung bei der ein König im Schach steht und es keinen regelgerechten Zug gibt dieses Schachgebot aufzuheben. Mit einem Schachmatt ist die Schachpartie beendet und für den Spieler, dessen König schachmatt gesetzt wurde, verloren.

Schachmatt - die Übersetzung

Der Begriff stammt ursprünglich aus der persischen Sprache und bedeutet „der König (Schah) ist überfallen/geschlagen/hilflos“. Die Übersetzung „Der König ist tot“ ist dagegen ungenau. Moghadam hat den Ursprung des Wortes aufgespürt. Er stammt vom persischen Wort „mandan“, was „verbleiben“ im Sinne von „verlassen sein“ bedeutet. Der König ist also matt, wenn er hilflos seinem Schicksal überlassen ist. Dazu passt auch, dass der König im letzten Zug nicht geschlagen (getötet) wird, sondern handlungsunfähig stehen bleibt. Abgeleitet aus dem Schachspiel wird der Begriff „schachmatt“ auch im übertragenen Sinne genutzt, wenn ein Gegner in eine ausweglose Situation gebracht worden ist

Schachuhr

Eine Schachuhr ist eine Uhr mit zwei Zeitanzeigen, deren Uhrwerke so miteinander verbunden sind, dass zur gleichen Zeit nur ein Uhrwerk laufen kann. Dies dient dazu, bei einer Schachpartie die Bedenkzeit der Spieler zu messen, um sie vereinbarungsgemäß begrenzen zu können. Schachuhren wurden zwar für das Schachspiel entwickelt, werden aber auch bei anderen strategischen Brettspielen für zwei Spieler – beispielsweise dem Damespiel oder Go – verwendet.

Schlüsselfelder

Ein wichtiger Begriff in elementaren Bauernendspielen sind die Schlüsselfelder. Das Betreten eines Schlüsselfeldes durch den König sichert das Erreichen eines bestimmten Teilziels. Je nach Stellungstyp kann das zum Beispiel Umwandlung oder Bauerngewinn sein.

Schnellschach

Das Schnellschach ist eine Art des Schach, welche sich durch eine besondere Form der Zeitkontrolle auszeichnet. Die Bedenkzeit beim Schnellschach beträgt zwischen 15 und 60 Minuten pro Spieler für alle Züge.Die Regeln für die Ausführung der Züge entsprechen denen des normalen Schachs, welche von der internationalen Schachorganisation FIDE vorgegeben werden. Wenn in der Weltspitze mit digitalen Schachuhren gespielt wird, dann kommt heute in der Regel der „Fischer-Spielmodus“ zum Einsatz, etwa mit 25 Minuten Bedenkzeit für die Partie und einer zusätzlichen Zeitgutschrift von 10 Sekunden pro Zug. Weiterhin gelten beim Schnellschach einige besondere Regeln, welche beim Normalschach nicht gültig sind: So entfällt beispielsweise das sonst obligatorische Mitschreiben der Züge. Das Schnellschach ist eine relativ neue Entwicklung und wurde etwa Mitte der 1980er Jahre populär. Normalschach und Blitzschach existierten schon erheblich länger. Während das Normalschach für die meisten Zuschauer durch seine Langsamkeit keine hohe Attraktivität bietet und das Blitzschach die Qualität des Spieles erheblich mindert, bietet das Schnellschach eine Synthese aus den Vorzügen beider anderen Formen.

Schweizer System

Das Schweizer System wird bei Schach- und ähnlichen Wettkämpfen benutzt, um Paarungen festzulegen. Das erste Mal wurde sie bei einem Schachturnier in Zürich am 15. Juni 1895 verwendet. Als Erfinder wird Julius Müller genannt. Das Schweizer System wird vor allem bei Turnieren mit großem Teilnehmerfeld angewendet, da aus zeitlichen Gründen nicht Jeder gegen Jeden spielen kann. Die erste Runde wird nach dem zuvor sortierten Teilnehmerfeld gelost, wobei z.B. beim FIDE-System die obere Hälfte gegen die untere Hälfte spielt. Ab der zweiten Runde wird die aktuelle Tabelle so angewendet, dass immer möglichst Spieler aufeinandertreffen, die gleich viele Punkte aufweisen, ohne dass im Turnierverlauf zwei Spieler mehrfach aufeinander treffen dürfen.

Schwerfigur

Unter Schwerfigur bezeichnet man im Schach die Dame und die Türme.

Seekadettenmatt

Das Seekadettenmatt, in anderen Sprachen meist unter dem Namen Légals Matt bekannt, beschreibt eine Eröffnungsfalle im Schach, die auf einer Kombination beruht. In der Operette Der Seekadett von Richard Genée aus dem Jahr 1876 wurde diese Partie als Lebendschachpartie aufgeführt, wodurch sie zu ihrem Namen kam.

Selbstmatt

Das Selbstmatt ist eine Form der Schachkomposition, bei der Weiß erzwingt, dass Schwarz ihn mattsetzt. Schwarz versucht dies um jeden Preis zu vermeiden. Verwandt mit dem Selbstmatt ist das Reflexmatt.

Shogi - japanisches Schach

Shogi ist das japanische Schachspiel. Zwei Spieler kämpfen darum, den jeweils gegnerischen König zu erobern (mattzusetzen). Das moderne Shogi wird auf einem Brett mit 9x9 Feldern gespielt. Es wird angenommen, dass Shogi im 8. Jht von China aus über die malaysische Halbinsel nach Japan kam. Je nach Zeitalter wurden verschiedene Shogi-Varianten erfunden und ausprobiert, deren Evolution in der heute modernen 9x9 Form endete. Neben dem modernen Shogi gibt es also noch eine Menge altertümlicher Varianten, die sogar in Japan kaum noch bekannt sind, aber jede für sich Ihren Reiz haben.

Simultanschach

Das Simultanschach (lat./mlat. für gemeinsam, gleichzeitig) ist eine Form des Schachspiels, bei dem ein Spieler (Simultanspieler) gleichzeitig gegen mehrere Gegner (Simultangegner) antritt. Anfang 2009 stellte unser bulgarischer Spieler GM Kiril Georgiew einen neuen Weltrekord im Simultanschach auf. Er spielte 360 Partien in 14 Stunden und 8 Minuten. Dabei gewann er 284 Partien und verlor nur 6 Partien.

Sonneborn Berger Wertung

Diese sogenannte Sonneborn-Berger-Wertung wurde für Rundenturniere („Jeder gegen jeden“) entwickelt, wenn am Ende zwei oder mehrere Spieler punktgleich sind. Sie wird heute auch in Turnieren nach Schweizer System eingesetzt. Für jeden der punktgleichen Spieler wird eine SB-Zahl wie folgt ermittelt: Der Spieler erhält die volle Punktzahl von allen Gegnern, gegen die er gewonnen hat, sowie die halbe Punktzahl von allen Gegnern, gegen die er remisiert hat. Die Summe dieser Punktzahlen ist die SB-Zahl. Der Spieler mit einer höheren SB-Zahl erhält den besseren Tabellenplatz.

Spanische Partie

Die Spanische Partie (oder Spanisch) ist eine häufig gespielte Schacheröffnung. Sie beginnt mit den Zügen: 1. e2-e4 e7-e5 2. Sg1-f3 Sb8-c6 3. Lf1-b5

Spanische Partie - die Geschichte

Die Namensgebung der Spanischen Partie geht auf den spanischen Priester Ruy López de Segura zurück, der im Jahre 1561 ein detailliertes Buch über sein Studium dieser Schacheröffnung präsentierte. Nach ihm wird die Zugfolge (hauptsächlich) im englischen Sprachraum Ruy-Lopez-Eröffnung genannt. Ende des 19. Jahrhunderts etablierte sie sich im Meisterschach als beliebteste Eröffnung nach den Zügen 1. e2-e4 e7-e5 und behielt diese Rolle bis heute bei. Zu den ältesten Abspielen zählen die Steinitz-Verteidigung, die Berliner Verteidigung und die Offene Verteidigung. Die geschlossene Verteidigung erreichte ihren heutigen Popularitätsstand erst Mitte des 20. Jahrhunderts.

Spieß

Als Spieß bezeichnet man im Schach ein Taktikelement, bei dem Dame, Turm oder Läufer eine hochwertige Figur des Gegners bedrohen, insbesondere dem gegnerischen König Schach bieten und nach dessen Abzug eine hinter dem König befindliche Figur bedrohen bzw. schlagen. Der Spieß ist eine Form des Doppelangriffs und tritt in Spielen zwischen versierten Schachspielern seltener auf als Fesselungen. Sie sind jedoch stärker, da der angegriffene Spieler nur in seltenen Fällen einen Materialverlust vermeiden kann, und wirken sich oft spielentscheidend aus.

Springer

Der Springer (auch Pferd, „Ross“ oder „Rössel“) ist eine Figur beim Schachspiel. Zusammen mit dem Läufer gehört er zu den Leichtfiguren bzw. Offizieren. Der Zug des Springers erfolgt von seinem Ausgangsfeld immer zwei Felder geradeaus und dann ein Feld links oder rechts davon auf sein Zielfeld. Die offizielle FIDE-Beschreibung dafür lautet: Der Springer darf auf eines der Felder ziehen, die seinem Standfeld am nächsten, aber nicht auf gleicher Reihe, Linie oder Diagonale mit diesem liegen. Mit diesem Rösselsprung ist der Springer in der Lage, alle Felder des Brettes zu betreten, aber manche Wege sind zeitaufwendig, beispielsweise der von einer Schachbrettseite zur anderen. In der Mitte des Brettes hat ein Springer die Möglichkeit, auf maximal acht andere Felder zu ziehen, am Rande des Brettes sind es vier und in einer Ecke des Brettes nur zwei Felder. In der Grundstellung einer Schachpartie hat jede Partei zwei Springer. Der weiße Königsspringer steht zu Beginn des Spiels auf dem Feld g1, der schwarze auf g8; der weiße Damenspringer auf dem Feld b1, der schwarze auf b8. Die Besonderheit des Springers liegt darin, als einzige Schachfigur über eigene und gegnerische Figuren und Bauern „springen“ zu können.

Stellungswiederholung

Die Stellungswiederholung bildet im Schachspiel die Grundlage eines möglichen Remis-Ausganges einer Schachpartie im Falle, dass eine Stellung zum dritten Mal auf dem Schachbrett erscheint. Dauerschach ergibt zumeist schnell eine dreimalige Stellungswiederholung, sofern die Spieler die Partie nicht vorher beenden.

Studien im Schach

Die typische Forderung von Studien ist die Frage nach dem Weg zum keineswegs offensichtlichen Partieresultat (Gewinn oder Remis) aus der gezeigten Stellung bei beiderseits bestem Spiel. Damit ist die Schachstudie ein natürliches Bindeglied zwischen Schachpartie und Schachkomposition. Sie besitzt häufig große Nähe zum Schachendspiel, seltener zum Mittelspiel. In einer Studie wird ein vorgegebenes Stellungsproblem durch eine einzige, eindeutige Weise und in einer ästhetisch ansprechenden Form gelöst. Der Begriff Studie wurde erstmals 1851 von Josef Kling und Bernhard Horwitz benutzt.

Tempo

Tempo (Mehrzahl: Tempi) ist ein Maß für den Faktor Zeit im Schachspiel.

Tempozug

Unter einem Wartezug oder Tempozug versteht man in verschiedenen Brettspielen, besonders dem Schachspiel, einen Zug, welcher sämtliche Vorzüge der eigenen Stellung beibehält, während die Zugpflicht auf den Gegner übergeht. Im Allgemeinen ist die am Zug befindliche Partei im Vorteil, weil sie die Initiative besitzt. Im Endspiel (sehr selten auch in positionell geführten Partien im Mittelspiel) können jedoch Stellungen vorkommen, welche sich nicht mehr verbessern lassen. In einer solchen Situation liegt der Schlüssel zum Sieg in einem Wartezug, wenn dadurch der Gegner in Zugzwang gebracht wird, aus dem Zugrecht eine Zugpflicht wird. Auch in der Schachkomposition sind Wartezüge ein häufiges Motiv. Für Wartezüge bieten sich vor allem die Langschrittler Läufer, Turm und Dame an. Der Springer kann auf Grund seiner Gangart keinen Wartezug ausführen.

Turm

Der Turm ist die zweitstärkste Figur beim Schachspiel. Zusammen mit der Dame gehört er zu den Schwerfiguren. Man unterscheidet in der Grundstellung und in der Eröffnung zwischen Damenturm und Königsturm. Ein Turm kann sich sowohl horizontal als auch vertikal über eine beliebige Anzahl von Feldern bewegen. Er darf auf jedes freie Feld in jeder Richtung linear ziehen, ohne jedoch über andere Figuren zu springen. Eine Reihe oder Linie des Schachbretts entlang darf ein Turm über weiße und schwarze Felder ziehen und auf ein beliebiges anderes Feld gestellt werden, soweit der Weg frei ist. Im Gegensatz zu allen anderen Figuren bestreicht der Turm von jeder beliebigen Position aus – bei freier Zugbahn – immer die gleiche Anzahl an Feldern des Schachbretts, nämlich genau 14. Bei der Rochade werden Turm und König gleichzeitig gezogen.

Umwandlung

Die Umwandlung wird im Schach erzielt, indem ein Bauer die gegnerische Grundreihe erreicht. Die Figur ist sofort, als Bestandteil dieses Zuges, durch eine Dame, einen Turm, einen Läufer oder einen Springer gleicher Farbe zu ersetzen, wobei die Wirkung der umgewandelten Figur sofort in Kraft tritt. In der Regel erfolgt die Umwandlung in eine Dame, da sie die stärkste Figur ist. Wird der Bauer in eine andere, schwächere Figur umgewandelt, so spricht man von Unterverwandlung. Der Bauer darf sich durchaus in eine Figur umwandeln, die nicht zum Figurensatz der Partieanfangsstellung gehört. Auf diese Weise kann ein Spieler daher in den Besitz von zwei oder mehr Damen kommen.

Unechte Fesselung

Bei einer unechten Fesselung ist die gefesselte Figur laut Spielregeln durch die Fesselung selbst nicht in ihrer Bewegung eingeschränkt, ein Wegziehen der gefesselten Figur kann jedoch den Verlust der dahinterstehenden Figur zur Folge haben.

Unsterbliche Remispartie

Die Unsterbliche Remispartie ist eine Schachpartie, die 1872 in Wien zwischen Carl Hamppe und Philipp Meitner gespielt wurde. Sie illustriert den im 19. Jahrhundert üblichen romantischen Stil, bei dem versucht wurde, durch spektakuläre Opfer den gegnerischen König mattzusetzen. In der Partie opferte Schwarz Material, um den weißen König über das ganze Brett ins eigene Lager zu treiben, konnte dann allerdings nur Remis durch Dauerschach erreichen. Die Kontrahenten in dieser Partie waren Wiener Schachmeister, deren Ruhm im wesentlichen auf dieser einen Partie beruht, die in zahlreichen Schachbüchern und -zeitschriften abgedruckt wurde. Hofrat Carl Hamppe (1814–1876) gilt zudem als Begründer der in der Partie gespielten Eröffnung, der Wiener Partie. Rechtsanwalt Philipp Meitner (1836–1910) war Teilnehmer der internationalen Wiener Schachturniere 1873 und 1882. Er war der Vater der Kernphysikerin Lise Meitner.

Wartezug

Unter einem Wartezug oder Tempozug versteht man in verschiedenen Brettspielen, besonders dem Schachspiel, einen Zug, welcher sämtliche Vorzüge der eigenen Stellung beibehält, während die Zugpflicht auf den Gegner übergeht. Im Allgemeinen ist die am Zug befindliche Partei im Vorteil, weil sie die Initiative besitzt. Im Endspiel (sehr selten auch in positionell geführten Partien im Mittelspiel) können jedoch Stellungen vorkommen, welche sich nicht mehr verbessern lassen. In einer solchen Situation liegt der Schlüssel zum Sieg in einem Wartezug, wenn dadurch der Gegner in Zugzwang gebracht wird, aus dem Zugrecht eine Zugpflicht wird. Auch in der Schachkomposition sind Wartezüge ein häufiges Motiv. Für Wartezüge bieten sich vor allem die Langschrittler Läufer, Turm und Dame an. Der Springer kann auf Grund seiner Gangart keinen Wartezug ausführen.

Wert der Figuren

Anhand der Tauschwerte der auf dem Brett vorhandenen Figuren kann eine grobe Stellungsbeurteilung erfolgen.

Widder

Ein Paar Bauern entgegengesetzter Farbe, die einander direkt gegenüberstehen und sich gegenseitig blockieren, nennt man einen Widder.

Xiangqi - chinesische Schach

Xiangqi (chin. , xiàngqí ) das chinesische Schach, ist eine in Ostasien übliche Form des Schachspiels, die seit dem 9. Jahrhundert existiert. Xiangqi ist eng verwandt mit dem japanischen Schach Sh?gi und koreanischen Schach Janggi. Seit 1992 wird in Deutschland eine Mannschaftsmeisterschaft und seit 1994 eine Individualmeisterschaft ausgespielt. Vereine oder regelmäßige Spielertreffen finden sich in Berlin, Braunschweig, Gießen, Lingen (Ems), Magdeburg und Nürnberg. Im Aufbau befindlich sind Zusammenkünfte in Jena und München. Als einer der stärksten deutschen Xiangqi-Spieler gilt nach wie vor der Schachgroßmeister Dr. Robert Hübner, der sich allerdings am Spielbetrieb der deutschen Spieler niemals beteiligt hat. Hübner nahm 1993 an der Weltmeisterschaft in Peking teil und lenkte mit seinem 36. Platz unter 76 Teilnehmern die Aufmerksamkeit der chinesischen Medien auf sich. Deutscher Rekordmeister ist Dr. Michael Nägler aus Lingen. Er gewann den Individualtitel sechsmal (1996, 1997, 1998, 2000, 2001 und 2007).

Zeitnot

Zeitnot bezeichnet die Bedrängnis eines Spielers, wenn in einer mit Schachuhr ausgetragenen Partie nur noch wenig Bedenkzeit zur Verfügung steht, um eine bestimmte Anzahl von Zügen zu machen oder die Partie vor Ablauf der maximal erlaubten Bedenkzeit zu Ende zu spielen. Zeitnot wird von Schachspielern subjektiv unterschiedlich empfunden. Insbesondere gute Blitzschachspieler haben meist keine Schwierigkeit, mehrere Züge innerhalb weniger Sekunden auszuführen. Im allgemeinen geht man in den letzten fünf Minuten vor einer Zeitkontrolle von Zeitnot aus, wenn pro noch auszuführendem Zug weniger als 30 Sekunden Bedenkzeit zur Verfügung stehen. Die Schachregeln der FIDE (Artikel 8.3) erlauben es einem in Zeitnot befindlichen Spieler, in dieser Phase auf das Notieren seiner Züge zu verzichten. Dies übernimmt dann ein Schachschiedsrichter, der gegebenenfalls auch bei einer Überschreitung der Bedenkzeit eingreift.

Zugumstellung

Als Zugumstellung (engl. transposition) bezeichnet man im Schach das Erreichen derselben Stellung (inkl. Rochade-, Zug- und en passant-Rechten) über verschiedene Zugfolgen. Besonders häufig - aber nicht ausschließlich - kommen Zugumstellungen in der Eröffnung vor.

Zugwechselmanöver

Um den Gegner in Zugzwang zu bringen, werden besonders im Endspiel Zugwechselmanöver ausgeführt: Der einfachste Fall ist ein Wartezug. Das ist ein Zug, der keine neuen Drohungen schafft, aber alle wesentlichen Möglichkeiten der eigenen Stellung aufrechterhält. Gibt es keinen Wartezug, dann wird oft ein sogenanntes Dreiecksmanöver angewandt. Allerdings gibt es auch andere Zugwechselmanöver

Zugzwang

Mit Zugzwang wird in Spielen eine Situation bezeichnet, in der ein nachteiliger Zug ausgeführt werden muss. Diese Situation kann nur in Spielen eintreten, bei denen eine Zugpflicht besteht, also beispielsweise beim Schach, nicht aber beim Go. Zugzwang tritt relativ selten auf, da man in aller Regel mit einem eigenen Zug die eigene Stellung verbessern kann. Im Schach hat er jedoch eine sehr hohe Bedeutung, da viele Endspiele ohne Zugpflicht nicht zu gewinnen wären. Umgangssprachlich wird der Ausdruck Zugzwang oft in dem Sinne verwendet, dass jemand zu einer bestimmten Handlung oder zumindest zu einer Reaktion gezwungen wird, also eher im Sinne einer Drohung. Als Urheber des Fachwortes wird Max Lange genannt. Die früheste bekannte Verwendung erfolgte 1858 in einem Artikel der Berliner Schachzeitung.

Zweispringerspiel im Nachzug

Beim Zweispringerspiel im Nachzuge handelt es sich um eine Eröffnung des Schachspiels, die in mehrere Varianten unterteilt wird. Das Zweispringerspiel im Nachzuge zählt zu den Offenen Spielen und ist in der Eröffnungssystematik der ECO-Codes unter den Schlüssel C55–C59 klassifiziert. Das Zweispringerspiel im Nachzuge beginnt mit den Zügen 1. e2-e4 e7-e5 2. Sg1-f3 Sb8-c6 3. Lf1-c4 Sg8-f6 Der Name Zweispringerspiel im Nachzuge bedeutet, dass der Nachziehende zu Beginn der Partie nach der Entwicklung des Königsbauern zuerst seine beiden Springer entwickelt und damit einen Gegenangriff auf den Punkt e4 startet. Die älteste Analyse dieser Eröffnung stammt vom italienischen Meister Giulio Cesare Polerio aus dem Jahre 1560. In der ersten Hälfte des 19. Jahrhunderts erfolgten erneute Untersuchungen durch die Berliner Schule, allen voran Paul Rudolph von Bilguer. Das Zweispringerspiel im Nachzuge wurde deshalb in der Schachliteratur früher auch als Preußische Verteidigung bezeichnet.

Zwickmühle

Die Zwickmühle ist ein spezielles Schachmotiv, und zwar eine mehrfache Wiederholung eines Abzugschachs. In einer Folge von Schachgeboten und Abzugschachs gewinnt man Material. Eine Zwickmühle kommt in der Turnierpraxis sehr selten vor. Berühmt wurde die Zwickmühle durch die Partie Torre - Lasker, Moskau 1925.